50 dicas poderosas para design de games!

Mesmo que você não tenha interesse em projetar, você pode apreciar um pouco do processo! E lembre-se, faça os jogos que você quer ver no mundo.

Dica 1:

A maior parte do design de jogos é dar sistemas de pessoas que eles podem usar para se divertir. O resto é remover sistemas que eles usarão para evitar se divertir.

Dica 2:

Qualquer carta que faça com que os jogadores pulem um turno, desfaça seu último movimento ou impeça que eles sejam capazes de tomar ações legais, assim como apenas “Divirta-se menos”. Evite. Você nunca precisa disso.

Dica 3:

Não importa se outro jogo popular o faz - o seu jogo vai competir contra jogos atuais e futuros. Os padrões são mais altos. Corte seus mecânicos que estão causando experiências negativas.

Dica 4:

Se você é um novo designer, crie um jogo de 18 cartas. Em seguida, crie uma veiculação de trabalho. Então um jogo de dedução social. Em seguida, um jogo de 4X ou de rascunho ou de festa. Desenvolva-os até que eles não tenham grandes falhas ou você os jogue fora. Então você está pronto para começar a projetar seus jogos REAIS.

Dica 5:

Antes de passar horas e horas escrevendo conteúdo para um protótipo, teste o core, core mechanic de seu jogo. Se isso não for pelo menos um pouco divertido antes que qualquer conteúdo seja adicionado, não vale a pena fazer.

Dica 6:

Se você pode cortar uma regra e o jogo ainda funciona, corte-a. Você notará quando houver algo faltando; reconhecer quando há desordem desnecessária no seu jogo é MUITO mais difícil.

Dica 7:

Em uma nota similar a 8: Errar ao fazer sua economia muito apertada. Os jogadores irão notar e reclamar quando não tiverem material suficiente; É muito mais difícil perceber quando você tem muito.

Dica 8:

Estrutura: qualquer coisa que esteja no livro de regras, ou nunca mude. Conteúdo: coisas que estão nos cartões e são variáveis ​​de jogo para jogo. Calcule a diferença; é muito mais fácil ajustar e ajustar o conteúdo do que a estrutura.

(Exemplos: os tiles e os edifícios em Catan são estruturados, os cards de avanço são conteúdo. As cartas de moedas e VPs em Dominion são estruturadas, o resto é conteúdo. As cartas de estratégia originais em Crepúsculo Imperium eram estruturadas, mas a expansão as tornava contentes. A TI3 tem cerca de 90% de conteúdo.)

Dica 9:

Certifique-se de que todas as moedas do seu jogo podem ser gastas em pelo menos 2 coisas diferentes.

Dica 10:

Se você pode tornar seu jogo realmente divertido em uma contagem de jogadores mais ampla, ele vai vender melhor. (Stonemaier Games SOMENTE aceita arremessos para jogos que jogam 2-6.)

Dica 11:

Lembre-se do tátil. As pessoas jogam jogos de tabuleiro porque gostam de tocar coisas e movê-las. Recompense esse comportamento.

Dica 12:

Lembre-se do tátil. As pessoas jogam jogos de tabuleiro porque gostam de tomar decisões interessantes; eles não querem gastar todo o seu tempo gerenciando bits.

Dica 13:

Quanto menos componentes o seu jogo precisar, mais fácil será publicar.

Dica 14:

Depois de ter um jogo principal estável, não mude muito entre os playtests.

Dica 15:

Encontre pessoas que se deliciem em quebrar jogos e que quebrem seu protótipo. Repita até o seu jogo não pode ser quebrado.

Dica 16:

Seu jogo é divertido? Está funcionando consistentemente? Se sim, verifique se tem alguma personalidade. Pare de assistir ao jogo, comece a ver as pessoas jogando. Eles estão sorrindo? Gemendo? Emocionalmente investido? Este é um ótimo momento para adicionar temas únicos e divertidos aos seus mecânicos.

Dica 17:

20. Se você puder aprender a jogar seu jogo em sua cabeça, você resolverá antecipadamente muitos problemas. (Muitas vezes muitas)

Dica 18:

Aqui estão as perguntas que tento fazer depois de cada teste: Você jogaria de novo? Você compraria? Se você pudesse mudar uma coisa sobre o jogo, não importa quão pequeno, o que seria? (Sen Foong-Lim me colocou no último)

Dica 19:

Cada jogo tem duas partes: o que você está tentando alcançar e como você está indo. Faça a primeira diversão e a segunda envolvente.

Dica 20:

Quanto menos regras as pessoas precisarem lembrar, mais tempo elas poderão gastar desfrutando do seu jogo.

Dica 21:

Não faça um jogo que pode ser arruinado por uma pessoa sendo terrível. “Não brinque com pessoas terríveis” - claro, mas às vezes as pessoas são jogadas juntas em convenções ou eventos de jogos de tabuleiro. Não crie algo que permita que essas pessoas tenham um tempo horrível.

Dica 22:

Descubra o que você é bom, e duplique isso. Eu sou bom em jogos que exigem que você leia outras pessoas, pequenos mecânicos e trabalhe o que as pessoas querem comprar. É aí que concentro meu tempo e minhas energias.

Dica 23:

Construa seus grandes jogos. Comece com os jogos que você pode realmente fazer no seu nível de habilidade atual. Faça-os o melhor que puder. Se você não pode fazer um jogo de 18 cartas,você não pode fazer um épico de 6 horas.

Dica 24:

As pessoas querem metas de longo prazo, metas de curto prazo e feedback para que saibam que estão atingindo suas metas. Seu jogo deve fornecer todos os três.

Dica 25:

Você sabe que está chegando perto quando as pessoas terminam seu jogo e imediatamente começam a discutir estratégias e o que elas gostariam de ter feito diferente, não apenas o que está quebrado ou não. Você sabe que está lá quando as pessoas insistem em jogar de novo. Não concorda em jogar de novo - insista.

Dica 26:

Se você não quiser jogar o seu jogo 100 vezes, ninguém mais vai querer jogá-lo 10 vezes.

Dica 27:

Sempre que possível, utilize o conhecimento de jogo que os jogadores já possuem. Catan se tornou Catan porque cada um de seus turnos começa com um mecânico familiar: você rola dois dados.

Dica 28:

Não use dados para rastrear números. Os dados devem ser rolados. Eu não me importo com quantos jogadores de MTG fazem isso, é irritante e não intuitivo.

Dica 29:

Você não é Uwe Rosenberg. Ele é capaz de quebrar todas as regras porque as conhece de dentro para fora. (NOTA: Não se aplica a Uwe Rosenberg.)

Dica 30:

Calcule quanta informação você quer que seus jogadores tenham. Dar-lhes menos reduz a paralisia da análise, mas dar-lhes mais faz com que se sintam informados e poderosos. É um equilíbrio complicado.

Dica 31:

Os jogos maiores são a combinação de vários mecanismos de interseção diferentes, que precisam ser divertidos, envolventes ou ambos. Note que "novo" não está nessa lista.

Dica 32:

As curvas estão ficando cada vez mais curtas. Se não forem simultâneos, devem ser rápidos. Os melhores novos jogos têm minutos, se não segundos, entre decisões interessantes.

Dica 33:

Bons playtesters valem o seu peso em dados. Um bom desenvolvedor vale seu peso em minis. Sem Tom Lang, todos os jogos de Jellybean seriam substancialmente piores.

Dica 34:

As pessoas são piores em entender os jogos do que você espera. Se os seus playtesters são capazes de compreender o jogo em forma de protótipo, isso é um bom presságio para os clientes entenderem a versão final.

Dica 35:

Não é inerentemente um problema se o seu jogo envolve fazer a mesma coisa a cada turno. É apenas um problema se não se sentir diferente à medida que o jogo avança. Você pode conseguir isso de algumas maneiras; os dois mais comuns são o escalonamento e um estado de jogo em mudança.

Dica 36:

As pessoas gostam de resolver quebra-cabeças, enganar pessoas, ler pessoas, colecionar coisas, construir coisas, explodir coisas, fazer um plano e segui-lo, adaptar-se a novas informações, dominar sistemas, ser criativo, aumentar a eficiência, trabalhar juntos e sentir inteligente. Seu jogo deve deixá-los.

Dica 37:

Sente-se e descubra por que seu jogo favorito é divertido. Veja como um jogo diferente pode ser feito enquanto você continua sendo divertido de maneira semelhante.

Dica 38:

Sente-se e descubra por que as pessoas gostam de um jogo que você odeia. Tente fazer um jogo que toque nessa razão, mas resolva seus problemas com o jogo.

Dica 39:

Um punhado de dados é estatisticamente mais provável de produzir um resultado médio, mas o oposto parece verdadeiro. Não ignore isso. Sentimentos são o que a maioria dos jogadores vai tirar do seu jogo.

Dica 40:

Invente 100 ideias de design de jogos. Protótipo 10. Continue trabalhando em 1.

Dica 41:

Jogos feitos inteiramente de cartas são os jogos mais fáceis de prototipar.

Dica 42:

Jogos que podem ser jogados com 1-2 pessoas são os jogos mais fáceis de jogar.

Dica 43:

Jogos que levam menos de 10 minutos são de longe os mais fáceis de chegar à mesa.

Dica 44:

Minhas fases do #gamedesign:

  • ideia. Eu escrevo breves notas no Workflowy.
  • Teste de conceito. Eu construo e jogo o MVP (protótipo mínimo viável)
  • Prototipagem: Se 2 é divertido, eu desenvolvo um protótipo adequado e jogo isso.
  • resolução de problemas. 10-30 joga para remover problemas e consertar o jogo.
  • Desenvolvimento. Tom Lang olha para ele e me diz o que está errado. Voltar para 4. Repita conforme necessário.
  • playtesting cego. 20-50 jogadas cegas para garantir que o jogo não irá quebrar. Volte para 4-5 mais algumas vezes.
  • Publicação.

Dica 45:

Se você é desagradável para trabalhar, não assinarei seu jogo - mesmo que seja a melhor coisa que já joguei. Estou longe de estar sozinho neste aspecto.

Dica 46:

Você será um jogo melhor no #gamedesign após cada jogo que você criar. Não sinta que seus queridinhos são os melhores que você fará. Siga em frente e crie jogos melhores.

Dica 47:

Se você está tendo problemas para conseguir que a frase funcione, ou não consegue descobrir como representá-la com ícones, ou não pode ajustar o texto no cartão: corte a habilidade. Ninguém, mas você nunca vai sentir falta ... e você provavelmente também não.

Dica 48:

Até que você tenha um teste cego pelo menos uma dúzia de vezes sem problema, seu jogo ainda não terminou.

Dica 49:

Não faça os jogadores gastarem (recursos, moeda, ações) para comprar de um baralho que eles não têm contexto. Dê a eles pelo menos ALGUMAS ideias do que está lá - ofereça um mercado, ou dê a todos um card daquele baralho no começo do jogo.

Dica 50:

Tenho 5 designs publicados, dos quais 4 publiquei eu mesmo. Pegue tudo o que você lê aqui (ou de qualquer designer do meu nível) com um pouco de sal e descubra o que funciona da maneira mais difícil: por meio de testes de playtesting, playtesting.